[shiftup.net] ツクローアドベンチャー
スクリプトマニュアル

<その他コマンド編> <基本> <その他2> <アニメ>

■変数のセット
書式 変数名1 = 数値または"文字列"(または変数名2)
数値または"文字列"(または変数2の値)が変数1にセットされる。
valAtk = 123
strName = "名前"
valAtkに123がセットされる。
strNameに「名前」がセットされる。

■変数の計算
書式 変数名1 + 数値(または変数名2)
変数名1 - 数値(または変数名2)
変数名1 * 数値(または変数名2)
変数名1 / 数値(または変数名2)
上から順に、
変数1に数値(または変数2)を足す。
変数1から数値(または変数2)を引く。
変数1に数値(または変数2)をかける。
変数1を数値(または変数2)で割る。
valAtk + 5
valAtkに5が加算される。
<補足>文字列の連結が可能。
str0 = "あいう"
str1 = "えお"
str0 + str1
str0に"あいうえお"が入る。

■計算式
書式 変数名1 < 数式
数式の値を変数名1に代入する。
kotae < 1 + 2
kotaeに3が入る。
x = 5
y = 8
kyori2 < x * x + y * y
kyori2に89が入る

■一次元配列のセット
書式 変数名1 = 数値または文字列 数値または文字列 ・・・
数値または文字列が変数1[0]、変数1[1]・・・と順番にセットされる。
※使用する箇所より上に記述してください
aryPrice = 100 140 200
aryPrice[0]に100、aryPrice[1]に140、aryPrice[2]に200がセットされる。

■一次元配列の要素の使用
書式 変数名1[数値(または変数名2)]
変数[数値(または変数2の値)]が通常の変数と同様に使用できる。
ix = 1
goukei + aryPrice[ix]
goukeiにaryPrice[1]の値が加算される。

■乱数セット
書式 rand 数値または変数名1 変数名2
0〜数値(または変数1)までの乱数が変数2にセットされる。
rand 5 saikoro
saikoroに0から5までの整数のどれかがセットされる。

■キー入力
書式 key 変数名
そのとき押されているキー番号が(1つだけ)変数にセットされる。
; キー番号を調べるスクリプト
msg
 何かキーを押してください
 (スペースキーで終了)
endtext
*loop_50
wait 1
key a
if a = 0 goto loop_50 ; 押されていない
if a = 32 then ; 32=スペース
 end
endif
msg
 押されたキーの番号は$a$
 (スペースキーで終了)
endtext
goto loop_50
参考スクリプト:rhythm.txt

■サブルーチン呼び出し
書式 gosub ラベル名
次に実行するスクリプト上の位置をラベル名に変更する。returnコマンド戻ってくる。
※サブルーチン内から別のサブルーチンを呼ぶことも可能(メモリの許す限り)
gosub labelSub1
labelSub1までジャンプして、returnコマンドまでを実行。

■サブルーチン終了
書式 return
サブルーチンを呼び出したgosubコマンドの次の位置に戻る。
return

■画像表示位置変更(絶対位置) New!
書式 locateCenter 識別名 表示横座標 表示縦座標
読込済みの画像を画面に表示する位置を指定する。(画像の中心位置)
※他のコマンドと合わせるため、下記のlocateより、こちらのlocateCenterを推奨
locateCenter GRP1 100 70
GRP1の中心座標を横100、縦70にする。

■画像表示位置変更(絶対位置)
書式 locate 識別名 表示横座標 表示縦座標
読込済みの画像を画面に表示する位置を指定する。(画像の左上位置) ※他のコマンドと合わせるため、こちらのlocateより、上記のlocateCenterを推奨
locate GRP1 100 70
GRP1の左上座標を横100、縦70にする。

■画像表示位置変更(相対位置)
書式 move 識別名 移動横座標 移動縦座標
読込済みの画像を画面に表示する位置を変更する。
move GRP1 100 -70
GRP1の座標を横に+100、縦に-70移動する。

■画像表示倍率変更
書式 zoom 識別名 横倍率 縦倍率
読込済みの画像の縦横サイズを変更する。
zoom GRP1 150 50
GRP1のサイズを横1.5倍、縦2分の1にする。

■画像表示角度変更 New!
書式 rotate 識別名 角度
読込済みの画像の表示角度を変更する。
角度は正なら時計回り、負なら反時計回り。
rotate GRP1 -30
GRP1を左に30度傾ける。
参考スクリプト:gunsight.txt

■画像表示透明度変更 New!
書式 alpha 識別名 透明度
読込済みの画像の透明度を変更する。
透明度は0〜100まで。100が通常の表示で、0に近づくほど薄くなる。
alpha GRP1 50
GRP1を半透明にする。
参考スクリプト:gunsight.txt

■画像表示位置取得 New!
書式 getGrpPos 識別名 変数名1 変数名2
読込済みの画像の現在の表示位置を取得する。
変数1に中心のX座標、変数2に中心のY座標。
getGrpPos GRP1 xx yy
座標($xx$、$yy$)
GRP1の表示座標を変数xx、yyに取得して表示。
参考スクリプト:gunsight.txt

■画面フェイドアウト
書式 fadeout 色コード
画面を指定した色コードにフェイドアウトする
※色コードは6桁の16進数(htmlと同様)
fadeout FF0000
赤にフェイドアウトする。

■画面フェイドイン
書式 fadein 色コード
画面を指定した色コードからフェイドインする
※色コードは6桁の16進数(htmlと同様)
fadein FF0000
赤からフェイドインする。

■条件判定
書式
if 変数名 = 値 then
 ブロック
else if 変数名 = 値 then
 ブロック
else
 ブロック
endif
変数の内容と値を比較し、結果が真ならブロック内の処理を実行する。
比較演算子には=の他に!=、<、>、<=、>=が使用可能。
hensuu0 = 0
hensuu1 = 0
hensuu3 = 5
hensuu5 = 4
if hensuu0 < 0 then
	hensuu0 = 0
	hensuu0は負数だった
else if hensuu0 > 0 then
	if hensuu1 = hensuu0 then
		hensuu0とhensuu1は同じで正数
	endif
	hensuu0 = 100
	hensuu0は正数
else if hensuu5 != hensuu3 then
	hensuu0は0で、hensuu5とhensuu3が異なる
else
	テスト
endif
「hensuu0は0で、hensuu5とhensuu3が異なる」と表示される

■繰り返し
書式
for 変数 = 値1 to 値2 step 値3
	ブロック
endfor
変数が値1から値2まで変化する間、ブロック内の処理を繰り返す。
1回処理する度に、変数に値3が加算される。
step以降を省略すると、加算値は1になる。
値1〜3は、変数と数字どちらも指定可能。
atai1 = 5
atai2 = 15
atai3 = 3
for i = atai1 to atai2 step atai3
	$i$------
	for j = 1 to 0 step -1
		j=$j$
	endfor
endfor

■その他
他にも便利なコマンドがたくさんありますが、マニュアルは準備中です。詳細はサンプルスクリプトをご覧ください。

トップページへ

Copyright SHIFTUP.