■変数のセット |
| 書式 |
変数名1 = 数値または"文字列"(または変数名2)
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数値または"文字列"(または変数2の値)が変数1にセットされる。
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| 例 |
valAtk = 123
strName = "名前"
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valAtkに123がセットされる。
strNameに「名前」がセットされる。
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■変数の計算 |
| 書式 |
変数名1 + 数値(または変数名2)
変数名1 - 数値(または変数名2)
変数名1 * 数値(または変数名2)
変数名1 / 数値(または変数名2)
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上から順に、
変数1に数値(または変数2)を足す。
変数1から数値(または変数2)を引く。
変数1に数値(または変数2)をかける。
変数1を数値(または変数2)で割る。
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| 例 |
valAtk + 5
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valAtkに5が加算される。
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<補足>文字列の連結が可能。
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| 例 |
str0 = "あいう"
str1 = "えお"
str0 + str1
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str0に"あいうえお"が入る。
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■計算式 |
| 書式 |
変数名1 < 数式
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数式の値を変数名1に代入する。
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| 例 |
kotae < 1 + 2
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kotaeに3が入る。
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| 例 |
x = 5
y = 8
kyori2 < x * x + y * y
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kyori2に89が入る
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■一次元配列のセット |
| 書式 |
変数名1 = 数値または文字列 数値または文字列 ・・・
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数値または文字列が変数1[0]、変数1[1]・・・と順番にセットされる。
※使用する箇所より上に記述してください
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| 例 |
aryPrice = 100 140 200
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aryPrice[0]に100、aryPrice[1]に140、aryPrice[2]に200がセットされる。
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■一次元配列の要素の使用 |
| 書式 |
変数名1[数値(または変数名2)]
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変数[数値(または変数2の値)]が通常の変数と同様に使用できる。
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| 例 |
ix = 1
goukei + aryPrice[ix]
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goukeiにaryPrice[1]の値が加算される。
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■乱数セット |
| 書式 |
rand 数値または変数名1 変数名2
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0〜数値(または変数1)までの乱数が変数2にセットされる。
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| 例 |
rand 5 saikoro
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saikoroに0から5までの整数のどれかがセットされる。
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■キー入力 |
| 書式 |
key 変数名
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そのとき押されているキー番号が(1つだけ)変数にセットされる。
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| 例 |
; キー番号を調べるスクリプト
msg
何かキーを押してください
(スペースキーで終了)
endtext
*loop_50
wait 1
key a
if a = 0 goto loop_50 ; 押されていない
if a = 32 then ; 32=スペース
end
endif
msg
押されたキーの番号は$a$
(スペースキーで終了)
endtext
goto loop_50
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参考スクリプト:rhythm.txt
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■サブルーチン呼び出し |
| 書式 |
gosub ラベル名
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次に実行するスクリプト上の位置をラベル名に変更する。returnコマンド戻ってくる。
※サブルーチン内から別のサブルーチンを呼ぶことも可能(メモリの許す限り)
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| 例 |
gosub labelSub1
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labelSub1までジャンプして、returnコマンドまでを実行。
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■サブルーチン終了 |
| 書式 |
return
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サブルーチンを呼び出したgosubコマンドの次の位置に戻る。
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| 例 |
return
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■画像表示位置変更(絶対位置) New! |
| 書式 |
locateCenter 識別名 表示横座標 表示縦座標
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読込済みの画像を画面に表示する位置を指定する。(画像の中心位置)
※他のコマンドと合わせるため、下記のlocateより、こちらのlocateCenterを推奨
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| 例 |
locateCenter GRP1 100 70
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GRP1の中心座標を横100、縦70にする。
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■画像表示位置変更(絶対位置) |
| 書式 |
locate 識別名 表示横座標 表示縦座標
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読込済みの画像を画面に表示する位置を指定する。(画像の左上位置)
※他のコマンドと合わせるため、こちらのlocateより、上記のlocateCenterを推奨
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| 例 |
locate GRP1 100 70
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GRP1の左上座標を横100、縦70にする。
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■画像表示位置変更(相対位置) |
| 書式 |
move 識別名 移動横座標 移動縦座標
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読込済みの画像を画面に表示する位置を変更する。
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| 例 |
move GRP1 100 -70
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GRP1の座標を横に+100、縦に-70移動する。
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■画像表示倍率変更 |
| 書式 |
zoom 識別名 横倍率 縦倍率
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読込済みの画像の縦横サイズを変更する。
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| 例 |
zoom GRP1 150 50
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GRP1のサイズを横1.5倍、縦2分の1にする。
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■画像表示角度変更 New! |
| 書式 |
rotate 識別名 角度
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読込済みの画像の表示角度を変更する。
角度は正なら時計回り、負なら反時計回り。
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| 例 |
rotate GRP1 -30
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GRP1を左に30度傾ける。
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参考スクリプト:gunsight.txt
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■画像表示透明度変更 New! |
| 書式 |
alpha 識別名 透明度
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読込済みの画像の透明度を変更する。
透明度は0〜100まで。100が通常の表示で、0に近づくほど薄くなる。
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| 例 |
alpha GRP1 50
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GRP1を半透明にする。
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参考スクリプト:gunsight.txt
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■画像表示位置取得 New! |
| 書式 |
getGrpPos 識別名 変数名1 変数名2
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読込済みの画像の現在の表示位置を取得する。
変数1に中心のX座標、変数2に中心のY座標。
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| 例 |
getGrpPos GRP1 xx yy
座標($xx$、$yy$)
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GRP1の表示座標を変数xx、yyに取得して表示。
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参考スクリプト:gunsight.txt
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■画面フェイドアウト |
| 書式 |
fadeout 色コード
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画面を指定した色コードにフェイドアウトする
※色コードは6桁の16進数(htmlと同様)
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| 例 |
fadeout FF0000
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赤にフェイドアウトする。
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■画面フェイドイン |
| 書式 |
fadein 色コード
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画面を指定した色コードからフェイドインする
※色コードは6桁の16進数(htmlと同様)
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| 例 |
fadein FF0000
|
|
赤からフェイドインする。
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■条件判定 |
| 書式 |
if 変数名 = 値 then
ブロック
else if 変数名 = 値 then
ブロック
else
ブロック
endif
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変数の内容と値を比較し、結果が真ならブロック内の処理を実行する。 比較演算子には=の他に!=、<、>、<=、>=が使用可能。
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| 例 |
hensuu0 = 0
hensuu1 = 0
hensuu3 = 5
hensuu5 = 4
if hensuu0 < 0 then
hensuu0 = 0
hensuu0は負数だった
else if hensuu0 > 0 then
if hensuu1 = hensuu0 then
hensuu0とhensuu1は同じで正数
endif
hensuu0 = 100
hensuu0は正数
else if hensuu5 != hensuu3 then
hensuu0は0で、hensuu5とhensuu3が異なる
else
テスト
endif
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「hensuu0は0で、hensuu5とhensuu3が異なる」と表示される
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■繰り返し |
| 書式 |
for 変数 = 値1 to 値2 step 値3
ブロック
endfor
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変数が値1から値2まで変化する間、ブロック内の処理を繰り返す。
1回処理する度に、変数に値3が加算される。
step以降を省略すると、加算値は1になる。
値1〜3は、変数と数字どちらも指定可能。
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| 例 |
atai1 = 5
atai2 = 15
atai3 = 3
for i = atai1 to atai2 step atai3
$i$------
for j = 1 to 0 step -1
j=$j$
endfor
endfor
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■その他 |
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他にも便利なコマンドがたくさんありますが、マニュアルは準備中です。詳細はサンプルスクリプトをご覧ください。
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